Sabtu, 30 Juni 2018

Artikel ILMU Teknologi informasi dan komunikasi

Pengertian Dan Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) 

 

Hasil gambar untuk belajar tik 

 

Pengertian Dan Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) 
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentrasfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, penguasaan TIK berarti kemampuan memahami dan menggunakan alat TIK secara umum termasuk komputer (Computer literate) dan memahami informasi (Information literate). Tinio mendefenisikan TIK sebagai seperangkat alat yang digunakan untuk berkomunikasi dan menciptakan, mendiseminasikan, menyimpan, dan mengelola informasi. Teknologi yang dimaksud termasuk komputer, internet, teknologi penyiaran (radio dan televisi), dan telepon. UNESCO (2004) mendefenisikan bahwa TIK adalah teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi dan menciptakan, mengelola dan mendistribusikan informasi. Defenisi umum TIK adalah computer, internet, telepon, televise, radio, dan peralatan audiovisual.



Hasil gambar untuk belajar tik

A. Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan 
Sejarah pemanfaatan TIK dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sangat dipengaruhi oleh perkembangan prangkat keras TIK, khususnya komputer. Teemu Leinonen (2005) membagi perkembangan tersebut kedalam 5 fase sebagaimana dilustrasikan pada gambar berikut:
Gambar  Fase Perkembangan TIK 
Fase pertama (akhir 1970an – awal 1980an) adalah fase programming, drill and practice. Fase ini ditandai dengan penggunaan perangkat lunak komputer yang menyajikan latiha-latihan praktis dan singkat, khususnya untuk mata pelajaran matematika dan bahasa. Fase kedua (akhir 1980an – awal 1990an) adalah fase computer based training (CBT) with multimedia (latihan berbasis komputer dengan multimedia). Fase ini adalah era keemasan CD-ROM dan komputer multimedia. Fase ketiga (awal 1990an) adalah fase Internet-based training (IBT) (latihan berbasis internet. Pada fase ini, internet digunakan sebagai media pembelajaran. Fase keempat (akhir 1990an – awal 2000an) adalah fase e-learning yang merupakan fase kematangan pembelajaran berbasis internet. Fase kelima (akhir 2000) adalah fase social software + free and open content. Fase ini ditandai dengan banyaknya bermunculan perangkat lunak pembelajaran dan konten pembelajaran gratis yang mudah diakses baik oleh guru maupun siswa, yang selanjutnya dapat diedit dan dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan. 
B. Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat membawa paradigma baru dalam pendidikan dari berbagai aspek, antara lain perubahan dari pembelajaran tradisional ke pembelajaran baru, dari teacher centered ke learner centered, sampai pada perubahan information delivery ke information exchange. 
Fasilitas pembelajaran elektronik yang dikembangkan di Indonesia adalah TV Edukasi, yang menampilkan berbagai topik pembelajaran dari berbagai mata pelajaran dengan modus penyampaian yang bervariasi. Banyaknya CD pembelajaran yang dapat ditemukan di pasaran atau didistribusikan ke sekolah-sekolah juga menjadi peluang tersendiri yang dapat dimanfaatkan oleh sekolah dalam menunjang proses pembelajaran yang lebih baik. Sayangnya, meskipun disadari bahwa TIK dapat membantu mempercepat proses pendidikan dan berpotentsi meningkatkan mutu pendidikan, pemanfaatannya belum meluas dan merata di sekolah-sekolah. 
Penggunaan perangkat TIK dalam proses pembelajaran di atas adalah bentuk integrasi TIK dengan sistem pembelajaran. UNESCO (2004) mengklaim bahwa integrasi kurikulum adalah pemanfaatan kemampuan TIK untuk memberikan nilai tambah pada proses pembelajaran dengan mengintegrasikan kegiatan-kegiatan berbasis TIK ke dalam kurikulum. Kegiatan-kegiatan tersebut meliputi antara lain: (i) menggunkan paket perangkat lunak generik (paket aplikasi office, grafik, dan presentasi), (ii) menggunakan perangkat lunak khusus untuk pembelajaran interaktif, simulasi, dan penguasaan konten; (iii) menggunakan alat komunikasi sinkronos dan asinkronos untuk kolaborasi online dan pertukaran informasi (email, web forum, instant messaging, audio- dan videoconferencing), dan (iv) menggunakan internet sebagai sumber informasi dan penelitian. Dalam model integrasi kurikulum, keterampilan TIK tidak diajarkan sebagai kegiatan terpisah, tapi didapatkan seiring dengan kegiatan pembelajaran berbasis TIK. 
Dalam KTSP, TIK juga diperlakukan sebagai substansi pembelajaran dalam bentuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Mata pelajaran TIK dapat membantu siswa untuk mengenal, menggunakan, merawat peralatan teknologi informasi dan teknologi komunikasi, serta menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembangan kemampuan diri. Bagaimana cara mengemas/mengolah informasi dan bagaimana cara mengkomunikasikannya.
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dalam bidang pendidikan, komputer memiliki fungsi yang beragam. Salah satu diantaranya adalah fungsi media pembelajaran, yang dapat meliputi penyajian materi dan latihan. Model pembelajaran seperti ini biasa disebut dengan ‘computer-assisted instruction’ (CAI) atau computer-assisted learning (CAL). Manfaat positif komputer dalam bidang pendidikan dan pengajaran telah banyak dilaporkan hasilnya Stepp-Greany (2002) mengadakan penelitian tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis teknologi. Dia menemukan beberapa hal, antara lain berikut ini: (1) sebagian besar siswa setuju bawa laboratorium komputer membuat pelajaran lebih menarik; mereka juga merasakan bahwa penggunaan CD-ROM menyenangkan; dan (2) siswa merasa percaya diri mengerjakan kegiatan-kegiatan berbasis tugas (task-based activities). Selanjutnya Skinner dan Austin (1999) menyimpulkan bahwa model pembelajaran computer conferencing bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dengan meningkatkan tingkat kepercayaan diri mereka.
2. Komputer dan Siswa
Pengalaman belajar siswa adalah salah satu faktor penentu yang sangat berpengaruh dalam mencapai keberhasilan mereka. Oleh karena itu, guru hendaknya berusaha menciptakan suasana belajar yang kondusif dan menarik. Salah satu modus pembelajaran yang dianggap dapat memenuhi hal tersebut adalah dengan memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran di kelas atau sebagai self-access learning resource.
Sekaitan dengan bagaimana penggunaan komputer mempengaruhi siswa, Brown (1999) melaporkan bahwa (i) penggunaan komputer memberikan pengaruh positif terhadap penghargaa diri siswa; (ii) siswa dapat belajar secara mandiri tanpa merasa ada orang lain yang mengamati tingkat kesulitan tugas yang dikerjakannya atau kesalahan yang dibuatnya; (iii) sebagai alternatif, siswa juga dapat bekerja secara kelompok, yang bermanfaat bagi siswa dengan kemampuan lebih rendah untuk membangun kepercayaan dirinya yang diperoleh dari siswa lainnya; (iv) komputer menawarkan akses yang fleksibel di mana siswa dapat menggunakannya sesuai dengan waktu yang diinginkannya, baik selama kelas berlangsung atau sebagai tambahan waktu pelajaran; dan (v) pembelajaran berbantuan komputer adalah cara yang efektif secara finansil untuk pembelajaran mandiri, begitupula untuk mengkoordinasikan dan mengelola pembelajaran dan penilaian.
3. Komputer dan Guru
Peranan guru sangat penting dalam menyelenggarakan pengajaran berbatuan komputer. Dalam konteks pembelajaran berbantuan komputer, komputer sangat bermanfaat untuk mendukung peranan guru dalam proses belajar mengajar, namun tidak dapat menggantikan guru, yang kehadirannya penting dan senantiasa dibutuhkan sebagai pembimbing dan mediator. Beberapa Perangkat Lunak/Fasilitas TIK untuk Tujuan Media Pembelajaran
a. CD-ROM
CD ROM adalah disket optik berdiameter 4.75 inchi yang digunakan sebagai media untuk menyimpan informasi dalam jumlah yang cukup besar (+ 600 MB), yang dapat diakses dan dibaca di monitor, atau dicetak melalui printer. CD dapat menyimpan informasi dalam berbagai bentuk, seperti: teks, gambar, presentasi, slide, audio dan video. 
b. Internet
Internet adalah jaringan internasional yang mengkoneksikan ribuan bahkan jutaan komputer dengan muatan isi yang beragam, seperti pendidikan, pemerintahan, bisnis, budaya, dan teknologi. Jaringan internet ini memungkinkan individu berinteraksi dan berkomunikasi dengan yang lainnya melalui komputer dari berbagai belahan dunia dengan biaya yang cukup terjangkau. Beberapa fasilitas dan aktivitas internet yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran adalah email, forum diskusi, web browsing, dan chatroom. 
c. Sistem Manajemen Pembelajaran
Sistem manajemen pembelajaran yang dikenal dengan istilah learning management System (LMS) merupakan perangkat lunak dalam bentuk portal pembelajaran. Pada umumnya LMS menyediakan ruang bagi guru untuk menyimpan materi (upload) berikut tugas yang diberikan kepada siswa. Di lain pihak, LMS ini juga menyediakan ruang kepada siswa untuk mengerjakan atau menyetor tugas. 
d. Authoring Program/Template Pengembangan Bahan Ajar
Authoring Program adalah template yang digunakan untuk mengembangkan bahan ajar. Program ini dapat dalam bentuk freeware (perangkat gratis) atau paket yang harus dibeli. Keuntungannya adalah guru dapat mengembangkan materinya sendiri sesuai kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Ada beberapa freeware yang dapat di-download dari internet, di antaranya Hot Potatoes. 
e. TV Edukasi


TV Edukasi ini memiliki program unggulan yang perlu diketahui oleh pihak manajemen sekolah dan guru untuk dapat memanfaatkannya seoptimal mungkin. Berikut ini disajikan program-program ungulan yang di-download dari situs web resmi TV Edukasi berikut penjelasan singkat masing- masing.

Link blog teman

Link blog teman
roshifahjauhari.blogspot.com awaliaimanda.blogspot.com hanamusfiana.blogspot.com sitinashouha.blogspot.com liarohmatullaela.blogspot.com firayuniar.blogspot.com iqbaalwicaksono.blogspot.com ifypunya.blogspot.com khasanatulmaghfir14.blogspot.com saniaaini.blogspot.com gitamaulidanandautami.blogspot.com roisatunnisa.blogspot.com lidaulpatunisa.blogspot.com listianafatimah.blogspot.com linafitriya0.blogspot.com roikhanaulfah.blogspot.com tahlisfajriyani98.blogspot.com fariskanugraheni.blogspot.com deviananovi98.blogspot.com zulfadina04.blogspot.com dwiayunur.blogspot.com





Peta Unversitas wahid hasyim


Peta unwahas
<

cara membuat game power point

WELCOME TO MY BLOG

MEMBUAT GAME SEDERHANA MENGGUNAKAN POWER POINT





Selamat bertemu kembali sahabat, pada kali ini kita akan membahas tentang cara untuk membuat sebuah game cursor sederhana dengan menggunakan Microsoft Office Power Point. Game yang dibuat ini lumayan mudah dan sederhana dan juga cara pembuatannya bisa dibilang sangat mudah, anda pun bisa membuat game ini. Langsung to the point aja, berikut langkah2 nya..

1.      Pertama buka dulu aplikasi Microsoft PowerPoint, kita bisa memakai versi yang apa saja



2. Kemudian pada menu Insert pilihlah Shapes => Rectangle

3. Setelah itu tempatkan Shapes ini sebagai background untuk menutupi seluruh slide seperti pada gambar di bawah ini

4. Langkah selanjutnya adalah membuat desain dari Game-nya. Buat desain untuk “Start” telebih dahulu dengan menggunakan shapes dan gunakan text box untuk menuliskan Start.



5. Setelah langkah diatas selesai, copy-paste slide tersebut




6. Buatlah desain untuk jalur dari game pada Slide ke 2 dengan cara Insert => Shapes => Lines, atau jika ingin menggunakan jalur yang berkelok bisa gunakan shapes Curves. Pastikan juga untuk membuat desain untuk Finishnya di slide ini.







7. Lalu pertebal lajur yang dibuat dengan cara masuk ke menu Format => Shape Outline => Weight => More Outline


8. Pilihlah ketebalan dari garisnya sesuai dengan keinginan, di sini saya memilih ketebalan garisnya 35 pt klik enter. Setelah  selesai klik Close.

9. Buat Slide baru. Slide ini akan menjadi slide untuk Game Over-nya, tambahkan shape rectangle, kemudian beri warna hitam untuk shapes tersebut.
10. Masukkan Text Box dengan cara pilih menu Insert => Text Box, selanjutnya tulis kata “ANDA MATI.. SILAHKAN COBA LAGI” dan juga tambahkan shapes Rounded Rectangel berukuran kecil di bawahnya yang bertuliskan “MAIN LAGI”

11. Buat 1 Slide lagi. Slide ini akan digunakan ketika kita memenangkan permainan. tambahkan shape rectangle, kemudian beri warna terserah untuk shapes tersebut. Kemudian tambahkan Text Box dengan cara masuk ke menu Insert => Text Box, tuliskan “Selamat Anda berhasil menyelesaikan game ini!!!”. Jangan lupa untuk menambahkan 2 buah Rounded Rectangle Shape di bawahnya, satu bertuliskan “Main Lagi” dan yang satunya bertuliskan “KELUAR”.
12. Langkah selanjutnya adalah menyambungkan slide satu ke slide yang lain. Dimulai dari slide 1. Klik pada shapes Start. Setelah itu pilih menu Insert => Action.

13. Pada jendela Action akan terdapat 2 tab yakni Mouse Click dan Mouse Over. Mouse Click berfungsi saat kita menekan tombol ini maka kita akan dialihkan ke slide yang kita tuju, sedangkan Mouse Over berfungsi pada ssaat Kursor menyentuk tombol maka akan langsung dialihkan ke slide selanjutnya. Pilih lah tab Mouse Click kemudian beri tanda centang pada “Hyperlink to :” kemudian pilihlah “Slide...”
14. Pilihlah Slide 2 kemudian klik OK
15. Beralih ke slide 2. Klik pada background yang menutupi seluruh slide, lalu pilih menu Insert => Action, pada menu action ini pilih Tab Mouse Over => beri tanda pada “Hyperlink to” kemudian pilih “Slide...” maka akan muncul daftar dari slide yang telah kita buat tadi, pilihlah slide “GAME OVER” yang sudah kita buat tadi. Di dalam kasus ini adalah Slide 3, kemudian klik OK dan OK lagi.

16.  Selanjutnya klik pada Shapes Finish. Masuk ke menu Insert => Action, pada menu Action pilih Tab Mouse Over. Beri tanda pada “Hyperlink to” kemudian pilih “Slide...” pilihlah Slide 4 dan klik OK.





 


17.  Beralih ke Slide 3. Pada Slide 3 klik pada Shape “MAIN LAGI”.  Kemudian pilih menu Insert => Action. Pada menu Action pilih tab Mouse Click dan beri tanda pada “Hyperlink to” kemudian pilih “Slide...” pilihlah Slide 1 dan klik OK. Lakukan hal yang sama untuk shape “MAIN LAGI” yang terdapat di slide 4.

18.  Beralih ke Slide 4. Klik pada Shape “KELUAR”, Kemudian pilih menu Insert => Action. Pada menu Action pilih tab Mouse Click dan beri tanda pada “Hyperlink to” kemudian pilih “End Show” => klik OK



 
SELAMAT ANDA BERHASIL MEMBUAT GAME BERBASIS POWER POINT
           Coba terlebih dahulu game yang sudah anda buat dengan cara menekan tombol F5 pada keyboard. Anda bisa mengembangkan game ini ke beberapa level, tergantung kreativitas anda dalam membuat rintangan pada setiap Level-nya.
Berikut ini adalah salah satu screenshoot dari game yang saya buat :

Sabtu, 23 Juni 2018

Cinta kami pada al-qur'an

"Cinta Kami Pada Al Quran”
Lisanku basah oleh Ayat-ayatMu
TelingaKu sejuk dengan Manis Ayat-ayatMU
Hatiku bergetar berderuh mengiring FirmanMU
Mataku tunduk dan berair tersentuh kebesaranMU
Apakah ini yang namanya Cinta pada Al quran Mu
Engkau yang Turunkan Ia dengan sayap memenuhi langit
Tidak bisa baca terus dibaca, sampai dipeluk
Dalam tempat yang gelap menjadi terang
Dengan hati yang gundah kini tampak cahaya
Pertanda risalah Al quran membumi menyatukan hati
Jiwa-jiwa yang sesat dituntun dengan Kebenaran
Jiwa-jiwa yang kerdil disambut uluran Kasih Sayang
Hingga terbukalah pintu yang kasar lagi membeku
Diam-diam mengagumi walau kabut hitam menyelimuti
Kini wahyumu Al quran  dalam pelukan penuh cinta
Cinta kami pada Al quran bukti bakti Kami padaMU
Engkau hidupkan kami sinar Al quran pedoman kami
WajahMu tampak semakin indah janjikan kedamaian
Dikala indera ini  berakrab dengan kata-kataMU
Ungkapan cinta pada Al quran bagaikan tetesan air Hujan.
Didengar dan dibaca pesan Mu dalam Al quran
Kebajikan bertambah hatipun semakin tenang
Cinta yang lain bolehlah penuh dusta
Tapi cinta pada Al quran penuh keimanan
Penolong dialam fana berlanjut dialam sana
Cinta kami pada Al quran tak akan pernah surut
Cinta kami pada Al quran akan terjaga
Karena ia pun terjaga oleh Mu
Aku cinta Al quran dan Rindu PadaMu